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Spine動畫制作軟件

v3.8.97中文破解版
Spine動畫制作軟件
更新時(shí)間:2023-10-14軟件大小:45.08 MB軟件格式:.rar
授權(quán)方式:免費(fèi)版軟件語言:簡體中文軟件類型:國產(chǎn)軟件

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軟件介紹

Spine動畫制作軟件是一款基于2D柔性骨骼動畫制作軟件,該動畫制作軟件內(nèi)置大量渲染的工具以及圖形創(chuàng)建工具,設(shè)計(jì)出來的模型可以通過移動、轉(zhuǎn)換、變形、彎曲等方式修改人物動作,而且主要是這款軟件還是永久免費(fèi)的,本站為大家?guī)碜钚掳姹荆褂煤唵?,可以隨心所欲導(dǎo)出圖片、數(shù)據(jù),通過骨骼動畫讓游戲人物的動作更高效逼真。

Spine

Spine動畫制作軟件功能介紹

1、攝影表

在動畫制作過程中攝影表是最核心的地方。這里包含了所有重要的細(xì)節(jié),通過它可以創(chuàng)建動畫以及對時(shí)間軸進(jìn)行微調(diào)。

2、曲線編輯器

在曲線編輯器中可以通過調(diào)整貝賽爾曲線來控制兩幀之間的差值,以實(shí)現(xiàn)栩栩如生的動畫效果。

3、反向動力學(xué)工具

姿勢工具可以利用反向動力學(xué)便捷的調(diào)整姿勢。

4、皮膚

皮膚可以為做好的動畫切換圖片素材。通過改變附加在骨骼上的圖片來實(shí)現(xiàn)動畫的重用。

5、邊界框

邊界框可以附加在骨骼上,并且隨著骨骼移動。它主要用于碰撞檢測和物理集成。

6、網(wǎng)格

允許你在矩形邊界內(nèi)自定義多邊形。這將提高最終紋理貼圖集的空間使用率,因?yàn)樵诙噙呅瓮獾南袼貙⒈缓雎缘簦@種優(yōu)化對移動設(shè)備來說特別重要。網(wǎng)格的另外一個(gè)功能就是支持自由變形和蒙皮。

7、自由變形

自由變形也稱為FFD,是Free-Form Deformation的簡寫,它允許你通過移動網(wǎng)格點(diǎn)來變形圖片。FFD 能實(shí)現(xiàn)網(wǎng)格的:拉伸、擠壓、彎曲、反彈,等一些矩形圖片無法實(shí)現(xiàn)的功能。

8、蒙皮

蒙皮允許將網(wǎng)格中指定的點(diǎn)附加給指定骨骼。然后附加點(diǎn)將隨著骨骼移動,網(wǎng)格則隨之自動發(fā)生變形?,F(xiàn)在可以用骨骼動作控制角色的圖片進(jìn)行彎曲變形了。

9、輸出格式

Spine 能將項(xiàng)目中的動畫導(dǎo)出為 JSON 或二進(jìn)制格式文件,它們能在 Spine 運(yùn)行時(shí)庫中完美的再現(xiàn)。 spine破解版同時(shí)還可以導(dǎo)出 GIF 動畫, PNG 或 JPG 序列圖,還有 AVI或 QuickTime 的視頻文件。

10、導(dǎo)入

Spine 通過路徑查找并導(dǎo)入由其它工具生成的數(shù)據(jù)文件,它能夠識別符合要求的JSON 或二進(jìn)制格式數(shù)據(jù)。也可以從別的 Spine 項(xiàng)目中導(dǎo)入骨架和動畫。

11、紋理打包

Spine 能將圖片打包成紋理貼圖集,這能提高你在游戲中的渲染效率。Spine 的紋理貼圖打包工具擁有很多功能比如剝離空白區(qū)域,旋轉(zhuǎn),自動縮放等等…(主要目的是為了充分利用空間)。

Spine動畫制作軟件特色

一、體積最小。
傳統(tǒng)動畫需要提供每一幀圖片。而且spine破解版只保存骨骼的動畫數(shù)據(jù),占用的空間很小,可以為您的游戲提供獨(dú)特的動畫。
二、藝術(shù)需求。
Spine動畫需要更少的藝術(shù)資源,可以為你節(jié)省更多的人力物力,更好的投入到游戲開發(fā)中。
三、流暢度。
Spine動畫用差值算法計(jì)算中間幀,可以讓你的動畫始終保持流暢。
四、設(shè)備附件。
圖片綁定在骨骼上實(shí)現(xiàn)動畫。如需方便更換角色裝備,以滿足不同需求。甚至改變?nèi)宋锏耐饷玻_(dá)到動畫重用的效果。
五、混合。
動畫片可以混在一起,比如一個(gè)角色可以射擊,spine破解版也可以走.跑.跳或者游泳。
六、程序動畫。
骨骼可以通過代碼來控制,比如跟隨鼠標(biāo)的射擊,看敵人,或者上坡時(shí)身體前傾。
主要優(yōu)勢。
一、速度。
滑塊可以控制播放速度。如果用戶想以低于正常速度播放動畫,找出快速播放時(shí)不易發(fā)現(xiàn)的錯(cuò)誤,那么這個(gè)功能就相當(dāng)有用了?;瑝K可以用0.5x.1x和2x按鈕設(shè)置為相應(yīng)的值。
播放速度會影響所有骨架和動畫的播放效果,運(yùn)行時(shí)不會保存。導(dǎo)出或使用播放速度設(shè)置,但運(yùn)行時(shí)的動畫代碼可以自由使用自己的倍速器。
二、步進(jìn)式。
當(dāng)啟用步進(jìn)式時(shí),步進(jìn)式過渡將用于所有關(guān)鍵幀之間。也就是說,關(guān)鍵幀之間插值(補(bǔ)間)。這個(gè)功能使用戶能夠在不受關(guān)鍵幀間插值干擾的情況下,查看被設(shè)置為關(guān)鍵幀的動畫姿勢,例如使用姿勢法的動畫情況。
三、插值式。
禁用插值式時(shí),會播放最近的幀,也就是說幀之間不會產(chǎn)生插值。這種格式選擇會降低播放的流暢度,所以看起來像逐幀動畫。

Spine動畫制作軟件使用方法

Spine入門之認(rèn)識界面

一、裝配模式Setup Mode

Spine有裝配、動畫兩種模式,顧名思義裝配模式用來設(shè)置角色,所有創(chuàng)建刪除之類的操作:創(chuàng)建骨骼、創(chuàng)建IK、加入圖片、創(chuàng)建網(wǎng)絡(luò),等等都在裝配模式完成。創(chuàng)建一個(gè)新動畫時(shí),角色的初始狀態(tài),就是從裝配模式繼承而來。你也可以隨時(shí)返回到裝配模式去調(diào)整,動畫的初始參數(shù),那么已經(jīng)存在的動畫也會相應(yīng)發(fā)生變化。時(shí)刻清楚自已處于什么模式,能排除你大多數(shù)的困惑。靈活的運(yùn)用這一特性,還可以方便的統(tǒng)一調(diào)整角色形體。

Spine

功能區(qū)說明

1、主菜單:點(diǎn)擊這里會彈出Spine的主菜單,按地球文明的習(xí)慣,一般:打開、保存、新建、導(dǎo)出、導(dǎo)入、系統(tǒng)設(shè)置,之類的功能都放在這里。

2、項(xiàng)目名稱:當(dāng)前項(xiàng)目的文件名顯示在這。

3、當(dāng)前模式:【ctrl + tab】在Spine的裝配模式、動畫模式間切換。

4、層級樹窗口按鈕:【ctrl + T】點(diǎn)擊展開和關(guān)閉層級窗口,拖拽調(diào)整窗口大小。

5、層級樹窗口:以樹型結(jié)構(gòu)顯示的大綱目錄,項(xiàng)目中所有的對象都在這里,相當(dāng)于Windows資源管理器左邊的導(dǎo)航窗格。

6、功能區(qū):它是層級窗口底部的擴(kuò)展面板,類似于PS上方的選項(xiàng)欄,會根據(jù)所選內(nèi)容變化。節(jié)點(diǎn)的:新建、刪除、復(fù)制、重命名、更改層級、修改屬性等大多數(shù)操作都在這里。自已分別選擇一下各種節(jié)點(diǎn),看看效果吧。

7、試用版:這個(gè)只有在試用版顯示,意思就是告訴你這是試用版。如果你看到這個(gè)就不要再問,為什么我不能導(dǎo)出,為什么我不能保存這一類的問題了。

8、當(dāng)前對象:當(dāng)前選中對象的名稱。如果選中多個(gè)對象就只顯示數(shù)量。

9、視圖縮放控制:【ctrl + F, ctrl + shift + F, ctrl + shift + alt + F】就是放大縮小場景中的對象,以方便顯示嘛,那幾個(gè)圖標(biāo)都點(diǎn)一下,看看效果吧。

10、工具:這個(gè)面板就叫工具,從上到下分別是IK【B】,權(quán)重【G】,創(chuàng)建骨骼【N】。(要說明的是這個(gè)Pose和右邊層級目錄中的Constraints別搞混了,其實(shí)在別的軟件中,這兩個(gè)東西是合在一起的叫作IK,在這給拆成兩半了)

11、變換工具:這里就是旋轉(zhuǎn)、位移、縮放了,右邊的小鑰匙就是K幀按鈕。綠色表示值無變化,黃色表示改變了值,但未創(chuàng)建關(guān)鍵幀,紅色表示已經(jīng)改變了值并創(chuàng)建了關(guān)鍵幀。

12、坐標(biāo)系:當(dāng)前,父級,世界。這個(gè)就不解釋了,不明白的就google吧。

13、抵消變換:主要的用途就是旋轉(zhuǎn)、位移、縮放父對象時(shí),保持它的子對象不動。

14、選項(xiàng):這里是分別針對骨骼、圖片、邊界框的是否可選、是否顯示的控制開關(guān)。

技巧

1、平移視圖:右鍵按下平移視圖。

2、縮放視圖:滾輪縮放、熱鍵縮放【ctrl + F, ctrl + shift + F, ctrl + shift + alt + F】。

3、旋轉(zhuǎn)位移縮放:選中骨骼后,左鍵在空白區(qū)拖動就可以了,這樣能避免誤選的尷尬。

4、中鍵框選:上面的功能確實(shí)不錯(cuò),不過通常習(xí)慣用左鍵框選,但當(dāng)選中骨骼時(shí),框選就坑爹了。這時(shí)可以用中鍵,一樣實(shí)現(xiàn)框選效果。

5、 取消選擇:雙擊左鍵,空白處單擊中鍵,ESC鍵,空格鍵(我習(xí)慣用空格播放,所以這個(gè)熱鍵我沒用官方的設(shè)置)。

6、只移動父級:請看功能區(qū)抵消變換。

7、PS到Spine:原畫在PS中畫好,切片分層,然后用腳本導(dǎo)到Spine中,動畫師只要加上骨骼就可以做動畫了。

8、創(chuàng)建骨骼:創(chuàng)建骨骼時(shí),按住Shift,能直接將高亮的圖片納為子物體。并且骨骼會以圖片的名字命名,方便吧。

9、重畫骨骼:已創(chuàng)建的骨骼想調(diào)整怎么?直接按住Alt,重畫一次就行了。層級什么的,完全不會變。(重畫的時(shí)候也可以配合Shift哦)

10、骨骼長度:在旋轉(zhuǎn)、位移、縮放的狀態(tài)下,將鼠標(biāo)靠近骨骼末端,當(dāng)出現(xiàn)小紅圈時(shí),就可以直接拖動調(diào)整骨骼長度了。

二、動畫模式Animate Mode

Spine有裝配、動畫兩種模式,動畫模式只為那些已經(jīng)存在的對象創(chuàng)建動畫,不會增刪任何現(xiàn)有對象,只是改變已有對象的屬性參數(shù)。創(chuàng)建一個(gè)新動畫時(shí),角色的初始狀態(tài),就是從裝配模式繼承而來。你也可以隨時(shí)返回到裝配模式去調(diào)整,動畫的初始參數(shù),那么已經(jīng)存在的動畫也會相應(yīng)發(fā)生變化。時(shí)刻清楚自已處于什么模式,能排除你大多數(shù)的困惑。靈活的運(yùn)用這一特性,還可以方便的統(tǒng)一調(diào)整角色形體。

Spine

功能區(qū)說明

1、攝影表(時(shí)間軸):【ctrl + D】按住Dopesheet按鈕拖拽可以調(diào)整窗口大小。這里就是動畫師的主要戰(zhàn)場了。所有關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)都顯示在這里。攝影表的數(shù)據(jù)也是按層級顯示的。未選中任何對象時(shí),攝影表默認(rèn)顯示整個(gè)角色的關(guān)鍵幀數(shù)據(jù),第一行是當(dāng)前動作名稱,等同于:層級樹(Tree) 》 動畫節(jié)點(diǎn)(Animations)下當(dāng)前顯示的那個(gè)動作。(小眼睛那一列是顯示開關(guān))

2、當(dāng)前幀:可以輸入數(shù)字,實(shí)現(xiàn)跳轉(zhuǎn)。

3、循環(huán)起始點(diǎn):點(diǎn)擊設(shè)置當(dāng)前幀為起始點(diǎn),再次點(diǎn)擊消除。開啟循環(huán),并設(shè)置了結(jié)束點(diǎn)時(shí),才有用。

4、循環(huán)結(jié)束點(diǎn):點(diǎn)擊設(shè)置當(dāng)前幀為結(jié)束點(diǎn),再次點(diǎn)擊消除。開啟循環(huán),并設(shè)置了起始點(diǎn)時(shí),才有用。

5、自動關(guān)鍵幀:這個(gè)就不解釋了吧。

6、幻影:(其實(shí)就是FLASH里的洋蔥皮,沒有用過FLASH也沒關(guān)系,GOOGLE一下,就知道了)它只是用于輔助調(diào)動畫的預(yù)覽效果,不能輸出。

7、播放控制:《Spine 實(shí)用技巧大全》 第二條就有。

8、折疊展開:折疊和展開攝影表中的層級對象。

9、鎖定顯示:鎖定攝影中顯示的對象,當(dāng)你改選別的對象時(shí),攝影表里不變。

10、刷新攝影表:鎖定攝影表的情況下,通過它來更新攝影表以顯示當(dāng)前選中的對象。

11、選擇攝影表中對象:鎖定攝影表的情況下,通過它可以快捷的選中攝影表中顯示的對象。

12、復(fù)制剪切刪除粘貼:這幾個(gè)東西就不說了吧。

13、整體平移關(guān)鍵幀:就是按住Alt移動關(guān)鍵幀的功能。

14、同時(shí)在多幀上修改對象:比如把角色,在所有幀統(tǒng)一向前移動N個(gè)單位。

15、翻轉(zhuǎn)動畫:框選關(guān)鍵幀縮放時(shí),如果越過另一邊界,能實(shí)現(xiàn)翻轉(zhuǎn)效果。(好像默認(rèn)就是如此,開不開這個(gè)都一樣)

16、播放按鈕:地球通用,不多說了。

17、循環(huán)開關(guān):【Ctrl + R】開啟和關(guān)閉循環(huán)播放。

18、曲線編輯器:本來這里才應(yīng)該是動畫師的主戰(zhàn)場。不過Spine中,曲線編輯器只算是個(gè)配角了。只能顯示兩幀之間的過度。

19、過度方式:支持線性,貝塞爾,步進(jìn)式三種。

20、 匹配曲線:Match可以實(shí)現(xiàn)復(fù)制曲線的效果。先選中你要復(fù)制的幀,然后選擇一個(gè)或多個(gè)目標(biāo)幀。源幀的曲線是亮的,目標(biāo)的曲線是灰的。點(diǎn)一下貝塞爾手柄,目標(biāo)就自動匹配了。(鼠標(biāo)靠近塞爾手柄會有反應(yīng)。)換句話說,其實(shí)就是不開這個(gè)功能,你調(diào)曲線就只影響第一個(gè)選擇的幀,如果開了,就同時(shí)影響所有選擇的幀。

技巧

1、單幀全選(關(guān)鍵幀):點(diǎn)擊第一行(動作名稱這行)上的關(guān)鍵幀圖標(biāo),就能選擇此幀上的所有的關(guān)鍵幀。同理選中任何一個(gè)父級,它下面的屬性的關(guān)鍵幀就會被選中。比如骨骼。

2、多幀框選(關(guān)鍵幀):當(dāng)然也可以框選這一行,那么場景中所有的關(guān)鍵幀就都選中了。

3、關(guān)鍵幀的顏色:關(guān)鍵幀標(biāo)記的顏色與其相關(guān)的屬性對應(yīng),白色表示此父級下多個(gè)屬性都創(chuàng)建了關(guān)鍵幀。

4、框選關(guān)鍵幀:按住Ctrl的同時(shí)拖拽,可以框選關(guān)鍵幀。這個(gè)主要是方便在鼠標(biāo)所在處有關(guān)鍵幀的時(shí)候,如果直接按下就變成點(diǎn)選了。比如從第0幀開始向右框選,這種情況相信很多朋友都糾結(jié)過吧。

5、移動非整數(shù)幀:按住Shift 的同時(shí)拖關(guān)鍵幀,就可以移動半幀了。(少用為妙)

6、 整體平移(關(guān)鍵幀):按住Alt 的同時(shí)拖關(guān)鍵幀,就可以整體平移右側(cè)所有的關(guān)鍵幀。

7、復(fù)制關(guān)鍵幀:在要復(fù)制的關(guān)鍵幀上,按住【 Ctrl + Shift + 鼠標(biāo)左鍵】。松開【Ctr + Shift】,鼠標(biāo)左鍵不放,移動到你想要的位置。

8、復(fù)制曲線:查看功能區(qū)說明匹配曲線。

9、開啟循環(huán)播放:【Ctrl + R】,開關(guān)切換。

三、層級樹窗口 Tree

層級樹窗口相對來說內(nèi)容較多,所以單獨(dú)講解。【ctrl + T】展開和關(guān)閉,層級窗口。

層級樹窗口,是一個(gè)樹型結(jié)構(gòu)顯示的大綱目錄,項(xiàng)目中所有的對象都在這里,相當(dāng)于Windows資源管理器左邊的導(dǎo)航窗格。對節(jié)點(diǎn)的創(chuàng)建、刪除、改名、屬性調(diào)整等基本操作都在層級樹窗口下方的擴(kuò)展欄進(jìn)行。它會根據(jù)所選對象不同而顯示相應(yīng)的選項(xiàng)。

Spine

功能區(qū)說明

1、顯示過濾開關(guān):骨骼、資源夾(Slot)、附件(attachments)。打開的就顯示,關(guān)掉就不顯示了。

2、聚焦到選擇:在場景中選擇了對象,層級樹中自動跳轉(zhuǎn)以顯示它。

3、文本替換:在《Spine 圖片顯示出錯(cuò)的處理方法》中有講解。

4、層級樹主體:分三列,第一列:顯示開關(guān),第二列:關(guān)鍵幀按鈕(只有動畫模式才顯示),第三列:層級節(jié)點(diǎn)。

5、 節(jié)點(diǎn)介紹:

a)角色骨架:頂級小人圖標(biāo)。一個(gè)項(xiàng)目中可以創(chuàng)建多個(gè)角色骨架。骨架下是一些主要的類型子節(jié)點(diǎn)。與其它節(jié)點(diǎn)的創(chuàng)建方式稍有不同,角色骨架的創(chuàng)建按鈕,在主菜單里。

b)骨骼:角色的骨骼層級關(guān)系都記錄在這里。

c)顯示層級:顯示層和骨骼層級是兩個(gè)概念。圖片前后遮擋關(guān)系,在這里調(diào)整。

d)圖片路徑:這里顯示硬盤上的圖片資源。Spine只是從路徑引用圖片,并沒有把文件導(dǎo)進(jìn)項(xiàng)目。只是原封不動的顯示硬盤上文件夾的內(nèi)容。

e)皮膚:這個(gè)是換皮功能,是改變角色外觀用的,比如官方例子的哥布林,男女切換。它和蒙皮是兩個(gè)東西??梢詾榻巧珓?chuàng)建多套皮膚方案,它們都將存放在此節(jié)點(diǎn)下。

f)動畫:一個(gè)角色可以創(chuàng)建多個(gè)動作,都存放在此節(jié)點(diǎn)下。

g)事件:這個(gè)主要是在運(yùn)行時(shí),給程序發(fā)送參數(shù)用的。創(chuàng)建一個(gè)事件對象節(jié)點(diǎn),然后按程序需求在指定幀上K上指定的參數(shù)。其實(shí)不要看到事件,就覺得高深艱澀。在編輯器中,你就把它看成是一個(gè)骨骼,Interger,F(xiàn)loat,String三個(gè)屬性其實(shí)和旋轉(zhuǎn)位置縮放本質(zhì)上一樣,你只要像平時(shí)那樣,按需求在相應(yīng)的時(shí)間K幀,就行了。

h)約束:用于鎖定IK,實(shí)現(xiàn)踩踏關(guān)鍵幀效果,也就是角色動畫中常說的“定腳”。

6、節(jié)點(diǎn)名稱:節(jié)點(diǎn)的名稱。右邊三個(gè)按鈕是復(fù)制,改名,刪除。

7、骨骼長度:骨骼長度為0時(shí),會顯示成十字圖標(biāo)。只是看上去不一樣,與其它骨骼沒有什么不同。

8、繼承變換:默認(rèn)子物體會繼承父級的變換屬性??s放、旋轉(zhuǎn),按需求勾選或取消吧。

9、骨骼顏色:加上顏色好辨認(rèn)嘛。

10、創(chuàng)建:可以在骨骼下創(chuàng)建骨骼、資源夾(Slot)、皮膚占位符(Skin Placeholder)、邊界框(Bounding Box)。不要問為什么不能創(chuàng)建圖片這么2的問題了吧。都說了圖片是從圖片(Images)拖到進(jìn)來的。

11、設(shè)置父級:【P】,選中對象,按P,再點(diǎn)選父級。選中的對象就飛過去給人家當(dāng)兒子了。其實(shí)直接在層級樹里用鼠標(biāo)拖拽也很方便。

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12、激活邊界:點(diǎn)上它就相當(dāng)于一個(gè)邊界框了,可以用來做碰撞了。但愿我沒有猜錯(cuò)吧。

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13、圖片的路徑:前面說了Spine的圖片只是引用自硬盤上的。那它是怎么來確認(rèn)圖片路徑的呢?項(xiàng)目所在路徑 + Images的Path屬性 + 圖片的路徑。這就是一個(gè)最終用于顯示的圖片路徑。如果圖片顯示有問題,那你把這三段,拼起來看看,所指向的位置是否是正確的。

14、激活網(wǎng)格:勾上它圖片就變成網(wǎng)格對象了。

15、參考背影:勾上它圖片就變成參考圖了,在場景中不可選,只在編輯動畫時(shí)顯示,不會輸出到最終的動畫數(shù)據(jù)里。

16、顏色疊加:疊加顏色,調(diào)整透明度什么的。(這個(gè)只能在裝配模式設(shè)置,動畫中不能更改)。要做顏色和透明度的動畫,請操作資源夾(Slot)上的相應(yīng)屬性。

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17、顯示層級:圖片的前后顯示關(guān)系在這里調(diào)整,可以直接鼠標(biāo)拖動,也可以選中后,用小鍵盤的【+ -】號調(diào)整(可以配合Shfit)。不一定要在層級樹中選,直接在場景中選中圖片也可以按小鍵盤的【+ -】號調(diào)整。(補(bǔ)充說明動畫模式下不能選圖片,因?yàn)閳D片上沒有可動畫屬性,但是圖片找到網(wǎng)格就可以選了,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)有動畫可以做)

Spine

18、圖片文件夾:將硬盤內(nèi)容顯示在這里。硬盤路徑就是,項(xiàng)目文件所在目錄 + Path值。改動了Path沒有反應(yīng)可以按Refresh刷新。

19、皮膚:只有一個(gè)創(chuàng)建按鈕,就不多說了。

20、動畫:這里也只有一個(gè)創(chuàng)建。

21、事件:這個(gè)也只有一個(gè)創(chuàng)建。

22、約束:這個(gè)也只有一個(gè)創(chuàng)建。

更新日志

1、當(dāng)在預(yù)覽視圖中選擇一個(gè)新動畫時(shí),立即加載動畫中顯示的附件的圖像。

2、按空格鍵或Alt + B對任何文件對話框,瀏覽。

3、固定的鬼影影響骨骼的顏色預(yù)覽視圖。

4、補(bǔ)充下皮膚和以前的皮膚的熱鍵(默認(rèn):,。鍵)。

5、改進(jìn)的多骨骼動畫和以前的動畫項(xiàng)目下熱鍵。

6、固定預(yù)覽和動畫視圖的骨骼選擇框。

7、固定預(yù)覽崩潰按鈕。

使用方法

  1.下載完成后不要在壓縮包內(nèi)運(yùn)行軟件直接使用,先解壓;

  2.軟件同時(shí)支持32位64位運(yùn)行環(huán)境;

  3.如果軟件無法正常打開,請右鍵使用管理員模式運(yùn)行。

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